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  Falcom今年遊戲三連發的第一彈《那由多の軌跡》發售一個星期,我已經打到二週目了,很多收集要素已經全了,看接下來的時間安排,大概要稍微放置一段時間了,在這之前對遊戲作一個簡單的總結吧。
  首先要談一下《那由多》這個遊戲的意義。作為從《空の軌跡》開始的“軌跡系列”的最新作品,它的定位首先受到了該系列老玩家們的質疑。系統從半回合製RPG改成了注重動作性的ARPG,世界觀、舞台、故事也是全新的,除了一些帶有討好老玩家意味的系列元素,如咪嘻、米拉、潔姆利亞石等的存在,可以讓大家從中找到與前作的些許關聯之外,它和空軌、零軌、碧軌之前可以說沒有任何關聯。那麼,那由多是不是僅僅像大家所想的那樣,是借著軌跡的光賣新作?還是有什麼別的意義呢?
  其實以我的想法,所謂“掛羊頭賣狗肉”的說法也並沒有錯。那由多使用的引擎目測應該是縮水版的《雙星物語2》的引擎,而其中很多要素也很容易讓人想到這款遊戲。很多人都知道《雙2》是Falcom的一款暴死的作品,它極不理想的銷量直接導致了Falcom轉戰PSP,結束了它漫長的PC時代。雙2的暴死並不是因為它做得不好,它依然繼承了Falcom作品一貫的高素質,它只是選錯平台罷了,畢竟日本的家用機、掌機普及率極高,日本玩家並沒有在PC上玩RPG的習慣,Falcom當時賴在PC上不走的決策顯然是錯誤的。於是雙2暴死了,Falcom拋棄了PC平台,開始大量地將舊作移植向PSP,並讓伊蘇系列、軌跡系列的新作直接登錄PSP。至於雙星物語,畢竟它暴死過,想要以雙星的名義再撿起來,對Falcom來說顯然有點後怕。那麼讓它綁上軌跡的名義新裝上陣,也是一個不錯的商業運作方式。
  當然,我認為那由多本身並不僅是接著軌跡的名復活雙星那麼簡單。我們先來回憶一下Falcom當年是怎樣從PC轉戰PSP的:Falcom在PC上最後的幾作除了雙星2以外,就是《空之軌跡3rd》和《伊蘇起源》這兩個冷飯味道很重的作品了。它們榨取著自YS6以來沿用的引擎最後的剩餘價值,空軌3rd用了很多舊的地圖建模,而YSO的單流程很短、音樂也有不少舊曲的Arrange,事實上它們都是開發成本非常低的作品,但佔著軌跡和伊蘇的知名度,Falcom還是能靠它們小賺一筆的,再說它們的質量還算不錯,至少不至於壞了系列的名聲。所以在嘗試轉換平台的這段時間,Falcom依靠舊作移植和這種高級炒冷飯獲得和很好的喘息機會,這就足夠了。那麼類比一下就能發現,最近Falcom要從PSP轉戰PSV,用的方法也基本如出一轍。舊作移植當然指的的全語音版的零軌Evolution,那麼那由多所扮演的角色就可想而知了,而且比起YSO和空軌3rd,那由多這個遊戲的誠意好像要足得多。
  有些人說那由多跟原本的軌跡不沾邊很不厚道。嘛算不算不厚道我不好說,但是有一點一定要明確的,那由多之軌跡並沒有冠上“英雄傳說”的大名,也就是說,那由多是軌跡系列正式從舊的英雄傳說系列獨立出來的標杆之作。這種做法在Falcom歷史上也不是沒有先例,很多人大概不了解軌跡系列的前身,英雄傳說系列的來歷。其實英雄傳說系列脫胎於Falcom社早期的“Dragon Slayer”系列,而這個Dragon Slayer常被認為是ARPG遊戲的始祖——所以遊戲類型的改變也不是什麼奇怪的事。英雄傳說1、2是叫“Dragon Slayer英雄傳說”,此後的卡卡布系列當然就沒有這個“Dragon Slayer”的前綴,而直接改叫“英雄傳說 白髮魔女”了。然後再看看軌跡,丟掉英雄傳說的帽子從“軌跡”一詞另起爐灶,就比較容易接受了吧。
  好了,說了這麼多,下面來簡單地分單元評價一下《那由多之軌跡》這個遊戲吧。

1、畫面

  對Falcom遊戲的畫面好像總有兩極分化的評價,當然這種情況在那由多上面也有明顯的體現。有人說這個遊戲建模和貼圖都很“粗糙”,整體水準跟不上時代;有人卻覺得這一作的畫面非常精緻,美工做得很到位。其實我一直覺得所謂的“畫面”並不是以技術為標準的,Falcom很懂得怎麼在技術力不足的狀態之下把畫面做得讓人有一種它們家特有的精緻感,這無關3D化的程度有多高,建模有多少棱角,而是美工花了多少心思在努力雕琢每一個細節。所謂的Falcom Quality便在於此,至今我仍然覺得PC版的YS2和ED4的畫面非常驚艷,雖然它們都是上世紀90年代風格的像素點陣圖——如果你糾結於技術,那就根本沒有辦法感受到它們的美,這點放在那由多上面也是一樣的,比如神殿前場景的壯大華麗,還有星都那種科幻文明的味道都很棒。不過有兩點不太滿意的地方,一是空氣女主庫雷哈的建模的確不太好看,二是從雙星2開始沿用下來的這種鮮明的糖果色調和質感在複雜的場景上會讓人有點視覺疲勞,特別是紫色的毒沼非常多的迷宮場景……稍稍有點不気味的感覺。

2、音樂
  說到Falcom就是音樂。這次的音樂總體上來說是“良作”的水準——對Falcom來說意味著平均線以下,也就是不功不過的水平。很多場景的曲子都挺好聽,旋律會讓人眼前一亮,但是不知為什麼編曲不太盡如人意,主要是音源的質量不太好,很多需要魄力的曲子聽感輕飄飄的,比如幾首boss戰的曲子,midi感很重的音源一下降低了很多“燃度”。以我的感覺,這次Falcom大概是用到了很多其它作品用剩下的存貨或是未公開音源,而且jdk team的主要戰力肯定還是要放在PSV平台的首款大作伊蘇塞爾塞塔的樹海上面的,所以這次的音樂做到這樣也還算是過得去。等OST出來再詳細評價吧,不知道這次會不會有SAV,其實這次的很多曲子重新Arrange一下,提高完成度的話,可能會出現更多良曲甚至神曲吧。

3、系統
  那由多的系統吸收了Falcom其它各系列作品的諸多特色,戰鬥基本採用伊蘇F類似的模式,有二段跳和輔助技幫助跑迷宮,那由多的劍技和諾伊的魔法配合使用,刷起小怪還是蠻爽快的。迷宮機關的設置以及boss的打法都很多樣化,對於喜歡動作類遊戲的人來說,探索迷宮和boss的打法都是一件充滿樂趣的事,但對於初次接觸ARPG的玩家來說,這種迷宮難度堪比YSF的鬼畜跳躍Game還是有點難上手,就算是玩習慣伊蘇的我,有些迷宮裡也要自由落體個十幾次才能通關。個人最喜歡的是第五章中樞塔的那個迷宮和上面的那個滾輪boss,整一章都在滿地打滾(笑)但是操作很簡潔、又充滿著速度感和爽快感,看得出設計迷宮的人是下了功夫的。
  升級方面採用的是雙星的食物升級和普通的打怪升級兩者結合的方式,用“素材做便當”這種形式代替了雙星的打怪掉食物這種創意很好實際上並不人性化的設計。練級很容易,稍微去迷宮裡刷幾個材料,做兩個高級料理就能一下升兩級,不需要花大量時間在刷等級上,很是親切,而迷宮多半還是用來給人探索的。魔法的設計也比較像雙星系列,不過比起雙星的6元素魔法,那由多的四季節共24種魔法在用法和效果上都要豐富得多,半數的魔法都比較實用,玩家可以根據自己的喜好來搭配,像我就是喜歡冰屬性的冰箭,自帶跟踪刷小怪非常好用。還有一個沿用自雙星2的系統是博物館。不得不說這次的博物館做得非常棒,四個展區分別放置從迷宮裡收集來的蟲類、魚類、化石標本和文物寶藏,擺設方式也非常別具匠心,特別是魚類展示室整個做成了水族館的樣子,非常漂亮用心,所以集齊各種展品就成了我玩這個遊戲最重要的目標之一了。
  軌跡方面則是沿用了任務和實績兩大系統。實績達成獲得的點數可以在二週目解鎖一些新功能,比如各大陸的第四季節、經驗值增加、等級上限提升等等。任務的話因為主角那由多和好基友西格納兩人是在小島上開萬事屋的,自然會有各種各樣奇怪的委託。不過最有趣的幾個任務都是二週目才會有的,在這些追加任務裡可以了解到某些NPC們各自的人生故事,這也是軌跡系列一貫的風格。NPC的個性塑造都很飽滿,每一章間隙在島上到處找人對話也是一件樂事,或許這也是這遊戲最“軌跡”的地方了吧。

4、劇情

  好吧,如果你只是衝著劇情來玩這個遊戲的,那麼你多半會失望的。如果把空軌零軌碧軌這類的劇本做成ARPG一定會拖拖拉拉地失去動作遊戲應有的爽快感,所以那由多劇情做成那樣也是沒辦法的事,比起伊蘇和雙星來這作的對話也夠多的了,有人還覺得羅嗦了不是……劇情本身很老套,不過也不是沒有亮點。把故事的舞台擴展到整個星球的尺度還是有史以來第一次,核心世界觀的設定還是頗有張力,中間的兩個MOVIE的演出相當震撼。至於人物,第五章關於某人身份的超展開簡直讓我吐槽無力了,但不知為什麼戳到我奇怪的萌點所以特別萌那個角色。具體不劇透了,想玩的自己去體會吧。至於庫雷哈,她的存在感真是有夠低的,倒是一直和那由多形影不離的諾伊小天使才是真正的女主角呢。
  遊戲主線是序章+1至6章+終章,通關以後有個後日談大概也是一個章節的長度,內容是故事結局的補完,到時候還是會稍微超展開一次。話說後日談的最終boss非常弱,Lv.50的話就放心大膽地挑戰吧(我玩的時候還戰戰兢兢的想多升幾級但是一周目上限就是lv.50沒得升……最後是白緊張了。)

  差不多就是這些了,沒什麼邏輯條理,只是找到個新的開blog的地方就先寫這麼一篇再說吧……總結就是這遊戲值得一玩,但是如果你真的無法接受ARPG這種遊戲形式、並且覺得軌跡系列非得是空軌零軌碧軌那個樣子否則就完全無法接受的話,那真的別勉強自己去玩了,沒意思的。
  就這樣吧,ノシ
2012/08/02(木) 23:18 ゲーム PERMALINK COM(2)
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COMMENT

餅乾桑好( ´ ▽ ` )ノ
第一次留言~恭喜落戶新家~

先讓我為暴死的雙2和PC平臺哭一會兒……
雖然很清楚PC不是專業的遊戲平臺被拋棄是遲早的事,但對於我這樣狀況的人:居無定所而且家用機花費太大,又嫌掌機屏幕太小,PC真是最合適的了,唉~
再來說雙星。說自己是F社的粉,是因為不管他家出什麽樣的遊戲,都對我有吸引力而且玩過之後都覺得非常值。但總體比較下來,還是最愛ZWEI!啊,僅指1代。那是第一個讓我體會到純粹的遊戲樂趣的遊戲,一款能不斷讓我眼前一亮、有興趣不斷挖掘下去的遊戲。不過說真的,2代相比之下就要平庸不少,素質尚可,但就算是選對了平臺我覺得也不會是經典之作。
這次的那軌,就像餅乾桑說的,很可能是新系列的試水之作,我也希望如此。因為F社除了YS和ED傳統的那套路線,還有很多不錯的遊戲設想,希望能有一個新系列能把它們實現出來。其實那軌之前就一直在猜測,從空軌開始的“軌跡系列”是否會從ED系列里獨立出來,因為ED6結束后,零軌、碧軌也一直延續軌跡的名稱,而且零軌碧軌雖然還在ED名下但已經沒有數字標號了。但現在看來,難道塞姆利亞大陸的故事會繼續沿用ED的名號,而“軌跡”的名字要讓給新系列了么?
F社的美工從來都能讓我驚豔~YS2的畫面、各種裝備物品的圖到現在都還記得非常清楚。我自身是偏好2D的,所以對F社細膩的設定圖非常喜歡,不過就算是不擅長的3D,F社在烘托宏大場景方面做的也一點不差。其他就不說了,就算是YS7那樣的建模加上我非常怨念的小屏幕,還是會為月隱村的美驚歎不已啊,第一次見到時不由得屏住呼吸。糖果色這點嘛……說是雙星的傳統那是真的,只不過2D上很漂亮的用色組合到3D上就悲劇了……
系統方面,自己還沒玩不好說。不過前天看了下社長演示的遊戲視頻,覺得迷宮的複雜度好高啊~而且并不像雙星或是YS傳統的那樣在一個平面展開,有明確的“道路”可以遵循,而是感覺更近似咕嚕,立體展開的,不知道餅乾桑有沒有這種感覺。
食物啊~我好喜歡打怪掉食物這個設定啊~~滿地食物神馬的多美好啊~~(擦口水,我才不承認雙星對我最大的吸引力在於各種食物呢……)收集也雙星的傳統了,其他系列的收集要素都沒雙星這麼多吧。當年的填字典,那才是真考驗……
唔……好想玩……
lilacwind 2012/08/03(金) 13:50 EDIT DEL
TO: lilacwind

啊啦啦~一早看到回覆果然是你留下的w
雙星一代的確是個充滿樂趣的作品,而且其實現在回想起來,我也不知道這個遊戲真正的樂趣在哪裡(笑)說明我玩遊戲的心態也沒有當年那麼好了……
軌跡系列從零軌開始就已經獨立出來了,但還不至於另起爐灶,畢竟它實質上的精神還是和卡卡布開始的英雄傳說系列相一致的。但是那由多之軌跡顯然不太一樣,至於哪裡不一樣必須要自己去體會才行。
那由多的迷宮確實是立體展開的,甚至有幾個迷宮是縱向展開的,非常有意思。這個遊戲最大的樂趣還是迷宮和收集,在這方面比雙星有意思很多,也難很多,博物館真的超棒的
滿地食物的確很歡樂啊,但是做便當也很歡樂啊
所以,玩吧玩吧w只要不對劇情有過大的期待,應該不會失望的w
chiisaicookies 2012/08/03(金) 23:30 EDIT DEL

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